던전앤파이터2 프로젝트 오버킬
2024 지스타에서 공개된
던전 앤 파이터 2 프로젝트 오버킬
https://youtu.be/r1ylKBzTy9g
우리는 던파라는 게임을
2D 도트 형식의 게임의 맛 때문에
좋아하고 열광했었는데요
던파에서 개발 중인 대형 프로젝트
' 오버킬 ' 던파를 전면 3D화 한다고
볼 수 있을 거 같습니다
해봐야 알겠지만 이런 식의 대형 프로젝트 중에
성공한 사례를 거의 찾기 어려워서
우려 섞인 시선으로 쳐다보게 되는 거
같습니다
궁금하신 분들은 아래 기사를
참고하시면 될 거 같습니다
기사 내용
‘프로젝트 오버킬’이 추구하는 지향점은 어디인가.
윤명진: ‘던전앤파이터’가 굉장히 오랜 시간 서비스를 하며 많은 사랑을 받았다. 하지만 하나의 게임에서 우리의 모든 이야기를 보여주기에는 부족하다는 생각을 했다. 세계관, 이야기에 아직 너무 많은 이야기들이 남아있기 때문에 이를 보여주고 싶다는 생각을 했다. 이를 위해 여러가지 접근 방법을 이용해 ‘던전앤파이터’의 경쟁력을 알리고, 팬들이 이야기를 즐겨 주셨으면 해 작품을 만들고 있다.
‘프로젝트 오버킬’은 3D 횡스크롤보다 훨씬 많은 방향의 전투를 할 수 있을 것이라고 생각했다. 원작과는 비슷한 느낌을 주지만 좀 더 풍부한 액션을 경험할 수 있는 작품이 될 것이다.
‘프로젝트 오버킬’은 원작과는 다르게 3D로 개발 중이다. 중점을 둔 부분은.
박정완: ‘던전앤파이터’의 후속작이라는 목표가 있다 보니 전투를 ‘던전앤파이터’와 비슷하게 만들도록 노력했다. 하지만 8방향 플레이라는 점이 원작과는 큰 차별점으로 작용하고 있다. 또한 3D 게임이기 때문에 배경에서 어떠한 물체들이 공격을 해 오는 등 평면에서 할 수 없던 것을 3D에서 다양하게 할 수 있기 때문에 이를 녹이고자 했다.
‘프로젝트 오버킬’을 이번 지스타에서 공개하게 된 이유는 무엇인가.
윤명진: ‘프로젝트 오버킬’은 꽤 오래 전부터 개발이 진행됐고, 내가 이 작품을 맡게 된 지가 오래되지 않았다. 작품을 맡은 이후로 방향성을 크게 바꿨기 때문에 개발 기간 중에 작품을 공개하기가 어려웠다. 하지만 우리 게임을 기다려 주시는 분들이 많기 때문에 “모험가분들께 이 게임을 한번 보여드리고 이런 방향성으로 열심히 만들고 있어요”라고 말씀드리고 싶다.
‘프로젝트 오버킬’의 구체적인 출시 시점은.
윤명진: 출시 시점은 명확하게 정해지지 않았다. 현재 시점에서도 만들어진 부분들이 많이 있지만, 아직도 여전히 추가하고 싶은 게 많이 있다. 출시 시점을 결정하기 보다는 게임을 더 잘 만드는 것에 집중하는 중이다.
이미 개발된 콘텐츠는 굉장히 많다. 하지만 이러한 콘텐츠들이 유기적인 모습을 갖춰서 “재미있는 형태가 될 것 같다”고 판단이 되는 시점에 출시 시기가 당겨질 것으로 생각된다.
‘프로젝트 오버킬’이 기존 서비스 중인 ‘던전앤파이터’와 유저층이 겹치지 않을까.
박정완: 지금까지 ‘던전앤파이터’를 플레이하고 계신 분들은 정말 많은 애정을 갖고 계신다. 굉장히 시간을 많이 썼고, 추억도 많기 때문에 쉽게 떠나질 않는다. 또한 우리는 ‘던전앤파이터’의 2D 도트 그래픽이 세계에서 최고라고 생각한다. 여전히 많은 분들이 계속 플레이할 것이라고 본다.
‘프로젝트 오버킬’은 과거에 ‘던전앤파이터’를 플레이하다가 더 이상 플레이를 하지 않는 게이머들을 위한 작품이다. 향수를 자극하며 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 제안하는 것이 목표다.
‘프로젝트 오버킬’에도 원작과 같이 전직 시스템이 있나.
박정완: 개인적으로 초반 구간의 스킬이 굉장히 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템은 초반 구간의 스킬을 획일화한다. 그렇기에 전직 시스템은 채용하지 않으려고 한다.
‘프로젝트 오버킬’과 ‘던전앤파이터’의 차별화된 점은 무엇인가.
박정완: 원작과 스토리에서 큰 차이가 있다. 원작을 존중하는 의미에서 다양한 NPC들이 작품에 등장할 예정이며, 시간대가 다르기 때문에 여러 부분이 다르다. 특히 원작 스토리의 핵심인 ‘사도’들도 만나볼 수 있을 것이다. 전투 부분에서도 3D에서만 할 수 있는 전투 시스템을 구현하기 위해 노력했다.
PC와 모바일에서 크로스 플레이를 지원한다. 모바일 유저를 위한 편의 요소가 있나.
박정완: ‘프로젝트 오버킬’은 패드, 모바일, PC로 모두 즐길 수 있기 때문에 ‘던전앤파이터’와 같이 많은 스킬을 사용하는 방향으로는 가지 않으려고 한다. 한정된 스킬 슬롯을 사용하고, 스킬 슬롯을 교체함으로써 전투가 변화하는 방식을 사용한다. 그 대신 ‘스킬 특성’ 시스템, 그리고 아이템 등으로 같은 스킬이 달라지는 등의 요소로 차별점을 둘 생각이다.
8방향 조작의 경우 조준의 문제 등으로 플레이가 어렵다는 의견도 있다.
박정완: 실제로 어려운 것이 맞다. 이를 위해 다양한 조준 보정을 고려하고 있다. 하지만 현재로서는 만족스럽지 않기 때문에 100% 만족할 만큼 개발이 된다면 구현하겠다.
원작 대비 캐릭터의 디테일과 표현 등이 눈에 띈다. 외형과 아바타 등에 대한 계획은.
박정완: ‘던전앤파이터’의 아바타 시스템은 엄청난 장점이다. 2D 도트 그래픽인데 갈아입을 수 있는 옷이 많다는 것은 말이 안 된다. ‘프로젝트 오버킬’은 아바타 시스템에 큰 공을 들이고 있고, 원작과 가장 비슷한 아바타 교체 시스템을 준비하고 있다. 실제로 아바타는 꽤 많이 개발한 상황이다.
윤명진: ‘던전앤파이터’의 아바타는 두 부위의 의상이 섞이더라도 유쾌하게 받아들여질 수 있는 느낌이다. 하지만 이를 3D로 바꾸는 과정에서 섞이면 이상해지는 경우가 많았다. 원작의 아바타 이미지를 가져오면서도 이상하지 않는 선을 잡는 것에서 문제가 생기고 있다. 개발이 완료된다면 커스터마이징의 재미가 탁월한 게임 중 하나가 될 것이다.
개발 과정에서 추가하면 재밌을 것 같다고 생각한 콘텐츠가 있다면.
박정완: ‘던전앤파이터’의 스토리가 호평을 받는 이유는 인물들의 이야기 때문이다. 아간조와 록시의 사랑, 오즈마와 카잔의 우정 등 다양한 옴니버스 이야기가 있고 일부는 ‘카잔: 퍼스트 버서커’와 같이 다른 작품으로 이어지기도 한다. 이러한 부분에서 착안해 ‘데릴라’ 등의 NPC로 플레이를 할 수 있는 옴니버스 모드 등을 고안하고 있다.
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